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VR 여가스포츠 콘텐츠 이용자의 소비자혁신성이 수용의도에 미치는 영향: 기술수용모델(TAM)을 중심으로
Abstract
The purpose of this study was to identify users' acceptance of VR(Virtual Reality) leisure sports contents and to provide strategic implication for them to succeed in the market and also to establish desirable sports leisure activities using VR devices. The study used the Technology Acceptance Model which examines consumers’perceptions based on functional, hedonic, social and cognitive factors. Convenience sampling was conducted and 214 questionnaires from participants who have used VR sports contents as a leisure activity were analyzed after data cleaning. SPSS and AMOS software used to analyze the collected data. The results are as follows. First, It was shown that Functional and Hedonic factors had significant effect on Perceived Usefulness. Second, Social and Cognitive factors did not significantly affect Perceived Usefulness. Third, Hedonic and Cognitive factors have significant effect on Perceived Ease of Use. Forth, Functional and Social factors did not significantly affect Perceived Ease of Use. Fifth, despite Perceived Ease of Use having no significant effect on Perceived Usefulness. Sixth, Perceived Usefulness and Perceived Ease of Use combined were shown to have significant effect on Acceptance Intentions.
Keywords:
VR leisure sports contents, consumer innovativeness characteristics, TAM(technology acceptance model), perceived ease of use, perceived usefulness, acceptance intention키워드:
VR 여가스포츠 콘텐츠, 소비자혁신성, 기술수용모델, 지각된 사용용이성, 지각된 유용성, 수용의도Acknowledgments
이 논문은 ‘2019 스포츠 이슈포럼 및 제31회 88서울올림픽기념 서울국제스포츠컨퍼런스’에서 발표한 연구를 토대로 수행됨
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